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Disfruta de la aventura épica de Luke, Tear y sus amigos con la traducción española no oficial de Tales of the Abyss, el último gran Tales of en PlayStation 2. Descargar, parchear y jugar, ¡así de sencillo!

En anteriores capítulos...

El 6 de enero de 2007, hace un año y medio aproximadamente, liberamos nuestro primer proyecto, una traducción no oficial para Tales of Eternia. Hacía relativamente poco que Ubisoft había puesto a la venta en Europa el port para PSP, y a pesar de que durante el periodo de promoción juró y perjuró que lo traducirían al español, al final no fue así.

Un día, cerca de mayo de 2006, a soywiz le dio por cotillear en los archivos del juego. Estuvo investigando, hurgando; contactó con PacoChan (que unos meses antes había estado trasteando con el juego, aunque no llegó muy lejos) a través de un foro, y entre uno y otro vieron que aquello no era especialmente complicado, y que se podía traducir. Soywiz propuso a Mr Heston que les echara una mano, y como no tenía nada mejor que hacer, se puso a ello. Nueve meses después, Tales Translations publicaba su primera traducción.

Presentación

Después de unos meses de merecido descanso, soywiz empezó a experimentar con "Tales of the Abyss", otro "Tales of" que tenía toda la pinta de no ir a salir jamás en Europa y que, si lo hacía, no sería en español.

El hackeo del juego se veía mucho más complicado, pero a largo plazo, factible. Para finales de marzo ya se habían extraído las skits (conversaciones opcionales), el diario, los ítems y el script principal. Los tres fundadores se dieron cuenta de que había mucho más texto que en "Tales of Eternia" y de que ellos tres solos no podrían traducirlo en un tiempo prudencial. Necesitaban ayuda... y la buscaron. Contactaron por diversos medios con Rinoninha, Turyx, Yuffie y conmigo, y nosotros a su vez trajimos a Kaene y a Death's Sapphire. Con nueve personas en el grupo, el proyecto podía comenzar. Pensamos que era un buen número. Ni demasiado grande como para que resultara imposible coordinarse, ni demasiado pequeño como para que no acabásemos nunca.

A principios de abril empezamos a traducir con nuestra utilidad online las 537 habitaciones de las skits y los 600 objetos. El comienzo fue difícil porque tuvimos que decidir y pactar la traducción de muchas decenas de términos para asegurar una coherencia interna. Afortunadamente, ya teníamos montado un wiki desde la traducción anterior, lo que agilizaba mucho la consulta a todos estos términos y decisiones en caso de duda.

(Al margen de eso, hemos escrito unos 2.300 posts en el subforo del proyecto a lo largo de estos meses y hemos intentado que la información estuviera ordenada... lástima que a veces el offtopic nos pudiera xD)

A mitad de mayo ya habíamos terminado con las skits y los objetos y fue por entonces cuando pudimos observar la magnitud del script principal con sus 22.700 celdas y sus 465 habitaciones. Iba a ser un hueso duro de roer, y se acercaban los exámenes de junio...

Nudo

Llegó el verano y Kaene y Rinoninha se fusilaron ellas solas el diario sin que el resto casi ni nos diéramos cuenta. La traducción del script principal avanzaba muy lentamente, pero día a día veíamos cómo iban subiendo los porcentajes. En septiembre, PacoChan tuvo la gran idea de motivarnos "exigiendo" que tradujéramos un 1% diario. El grupo respondió bien y casi todos los días hacíamos más de lo acordado. De hecho, el último día nos ventilamos un 3% gracias a la emoción acumulada y a las ganas de terminar. Fue una jornada muy bonita. Estábamos a mediados de octubre y, aunque pareciera mentira, en siete meses habíamos acabado lo más duro. Un par de semanas después publicamos dos tráilers para celebrarlo.

La traducción estaba ya lista, pero no con la calidad que queríamos. Debíamos pulirla, así que empezó la primera revisión directamente en la herramienta online. El proceso fue bastante penoso y acabamos el último día del año. Por entonces pensábamos que podríamos liberar el parche unas semanas después de los exámenes de febrero de 2008; sin embargo, había muchísimas cosas por revisar y corregir comprobándolas directamente en el juego.

Kaene y yo dedicamos los siguientes meses a jugar al juego traducido realizando cientos de cambios durante las partidas. Durante este testeo se conectó una PS2 a una sintonizadora de TV para PC, con lo cual ahora poseemos unas 2.200 capturas de pantalla con errores, frases lapidarias y algunos grandes momentos.

Después de terminar el juego por segunda vez, consideramos que la traducción había alcanzado un estado aceptable y que ya teníamos controlados los lugares donde había problemas y cuelgues. Quedaba por terminar el hackeo, que se resolvió en junio.

Desenlace

Y como os imaginaréis, estas últimas semanas han sido frenéticas: hemos traducido algunas cositas de última hora (nombres y habilidades de enemigos, textos de algunos menús y del exe...), hemos montado una versión del manual en español por el mero placer de hacerlo, hemos diseñado esta web dotándola de muchísimo más contenido del previsto inicialmente y, por supuesto, hemos comprobado con la ayuda de parte del "Grupo Destiny" que el juego no se cuelga.

Ahora bien, quizás estés leyendo este ladrillo y te preguntes: "Y todo esto... ¿con qué fin?".

Sí, ¿con qué finalidad? Me imagino que cada miembro del grupo tendrá una respuesta particular, pero creo que nuestra postura se podría resumir en la siguiente frase: "¿Y por qué no?".

Hemos dedicado 16 meses y muchos cientos de horas a un proyecto por el que no vamos a recibir un céntimo. Tiempo que podíamos haber dedicado a cazar más lolis o a aprender a bailar claqué. Sin embargo, esto nos gusta. Traducir es algo apasionante si uno se lo toma con calma y lo hace con cariño y además nos atrae la idea de que —al igual que con "Tales of Eternia"— a medio plazo miles de personas descubran este fantástico videojuego gracias a nosotros. Cada una de ellas podrá disfrutar la aventura de Luke y compañía durante unas 40-50 horas y esto es algo que, para qué negarlo, nos hace mucha ilusión.

Aunque Kaene y Rinoninha son estudiantes de traducción e interpretación, ni somos profesionales ni aspiramos a estar al nivel al que deberían estar todas las traducciones oficiales. Simplemente somos unos cuantos chavales de entre 18 y 23 años con muchas ganas. Por lo tanto nuestra traducción, aunque está hecha con mucho mimo y nos encantaría que estuviera perfecta, inevitablemente tendrá fallos. Puede que no encontréis frases del estilo de: "Tu fiesta te espera arriba", pero no dudamos de que un equipo de localización curtido hubiera hecho un trabajo mejor si alguna distribuidora se hubiera decidido a traer el juego traducido, pagando a profesionales preparados para ello y con medios.

Pero eso no ocurrió y nosotros hemos hecho lo posible para remediarlo. Esperamos que disfrutéis de la traducción y la valoréis como lo que es.

¡Y por Lorelei, comprad el juego original!

—Parsec, en nombre de todo el equipo. 19 de julio de 2008.

Mieu

Descarga de responsabilidad

Esta traducción se distribuye "tal cual", y Tales Translations no proporcionará ninguna clase de garantía. Tales Translations no se responsabiliza de cualquier mal uso que se pueda dar a la traducción, y no responderá ante ningún desperfecto provocado por un uso indebido en videoconsolas, ordenadores o consumibles.

Todos los derechos son propiedad de sus respectivos propietarios, y en ningún momento debe entenderse ánimo de lucro en la traducción a español de Tales of the Abyss, su manual, su packaging o sus elementos de promoción por parte de Tales Translations.

Asimismo, no existe ningún interés de perjuicio sobre BANDAI NAMCO Games Inc., NAMCO BANDAI Games America Inc, NAMCO TALES STUDIO LTD. o cualquier otra compañía o individuo participante en el desarrollo o distribución de Tales of the Abyss, y la distribución del parche, manual y demás elementos traducidos se detendrá inmediatamente en caso de ser requerido por los titulares de los derechos.

Esta traducción es gratuita. Venderla es ilegal e inmoral, y pagar por ella te hace partícipe de un delito.

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Tales Translations
19 de julio de 2008